2010年5月28日金曜日

第8回目 5/27 製品イノベーション 工程イノベーション

第8回目 5/27 製品イノベーション工程イノベーション

PLC(プロダクトライフサイクル)にはいろいろなパターンがあります。我々実務者は、結果がでないうちに結果を予想して計画を変更し成果を得るのが望まれているプロセスです。

「ドミナントモデル」の出現によって、ゴールイメージが明確になり工程イノベーションが触発され連鎖し大量に市場に出回るようになり、結果競争が激化し売価が下がりまた大量に商品されるようになります。

今回使用した比喩
●カラシニコフAK47とアーマライトM-16の設計思想の違い
十分な訓練を積んでいない者が使っても故障しにくく、精度が低い加工機械でも製作できるもの。

●TBM-3E Avenger(GМ社が大量生産した雷撃機)とゼロ戦の設計思想の違い

「短期間で熟練工ではない者が作ることができる製品(兵器)を大量に作ることができること。GM社は、真珠湾攻撃の2週間後に、航空機の大量需要に対応すべく、工場改修会議を招集していました。

●職人が丁稚奉公から始めて15年後に作れるようになる製品を100点満点とします。売価は、100円です。
65点ではあるが、昨日入社した握力25キロの18歳の少女が作ることができる製品があります。売価は20円です。
65点の製品でも買った人の使用目的は達成しています。
どちらが長続きしますか?

資料① TBM-3E Avenger http://homepage.mac.com/nagaih1/OFM/OFM073.html
資料② AK47世界を変えた銃
http://nearfuture8.blog45.fc2.com/blog-entry-295.html
資料③軍用ライフル
http://www7a.biglobe.ne.jp/~yon-yon/zukan/rifle/index.html
次回は6/10 P68-P91です。

2010年5月20日木曜日

第7回目 5/20 製品工程の歴史


製品工程ライフサイクル説【図3.2】を説明するために、製品ライフサイクル説について説明をしました。
コトラーが「マーケティングマネジメント」で明らかにしている説です。当日は、利益線なしで説明していましたので追加しておきます。

その他の議論は、
 タタ自動車 GМ社のアルフレッドスローン論 ドラッカーのGМ調査(会社という概念)
 部品の規格 自転車部品 ボルトとナット プラットフォーム 共通部品と大量生産 
 第二次世界大戦の勝因敗因 ゼロ戦とアメリカの戦闘機の違い 
 などでした。  
次回は、5/27 p58からp68を予定しています。

2010年5月13日木曜日

第6回 5/13 製品工程マトリックス

「製品工程マトリックス」は、分析する道具の一つです。

結論1
 「製品と工程は、一体のものとして分析すべき」
   
結論2
 「製品工程マトリックスは、便利な道具のひとつ」

二つの異なる現象や基準を、縦軸と横軸で表示することによりより分析結果が明確になることがある。

マトリックスやスペクトル分析という手法。

そのひとつが、
 横軸に「製品のタイプ」 縦軸に「工程のタイプ」を配した「製品工程マトリックス」である。

P42 図2.22のI磁器とは、下記の会社です。   

http://www.iwao.co.jp/ 工程が写真入りで説明してあるので、図2.22およびp43表2.1の理解を深めることができる。

伝統工芸品の窯元が、セラミック技術を工業化して時代を生き残った事例のひとつでもあります。

補足説明した用語

シャットル窯:台車ごと半製品を、出し入れできる窯で1台分の製品の焼成中に次の焼成の準備ができる。
       台車を使った生産効率向上の初歩的なやり方の代表例と言える。

トンネル窯:開口部のある窯で製品がベルトの上を動くことによって、連続して大量の製品を焼成することができる窯のこと。

段取り替え:同ラインで異なる製品を作るために冶具や金型を入れ替える作業のこと。
      この間ラインは停止するため、段取り時間の短縮が大きく生産効率に影響する。

次回は、第三章 P49-P62 製品と工程の歴史分析 フォードとテイラー です。

質問や調べたことなどは、このページで共有しましょう。

2010年5月9日日曜日

第5回 5/6 究極のマーケティング

当社は、

 「製品設計情報」を作り上げる時に

  「その商品」の「売り場での姿」
  
   「コントロール」することができる

    数少ない「ビジネスモデル」を有する企業である。

     それを、「生産委託」によって実現している。
  
      顧客は、その「情報の束」である商品を

       「無意識」に比較し、「購買意思決定」してカートに入れる。

        「ひとりでに売れてしまう状態」即ち

          ドラッカーの言う究極の「マーケティング」の実現である。

           まだ全部できていないけどね・・・・・・   

            次回5/13は、p41-p48の予定です。


  

第4回 4/29 商品とは情報の束である。

第4回目 

 ある製品が生まれ販売され目的を達成するのは、
 
  「製品設計情報」が
 
    「変形」「転写」を繰り返し

     「媒体」を通じて
    
      「顧客」の
     
        「問題解決」に貢献すること。

   という概念の理解のための比喩を議論しました。